启发式教学是一种先进的科学的教学观,其起源可追溯到两千多年前的孔子时代,孔子的“举一反三”便是它的雏形。时至今日,仍然有着旺盛的生命力。信息技术课也不例外,在教学过程中,用启发式的方法,教学的效果也就优良,反之,用注入式的方式,学习的空气就死气沉沉的,学生即使勉强能记住一些知识,但学玩、考完后,就忘记了。
一、信息技术教学中“启发点”的选择
启发式教学整体设计的基本思想是“以教师为主导,以学生为主体”,为使学生在各种启发诱导下愉快地完成学习任务,教师应紧扣教材,精心选择启发点。
1、在对学生作品评价中选择启发点
笔者在教学”文本的修饰”这一节课,把学生保存的文本的设置的作品在教师机上广播,让全班同学评价,有的作品背景图片很花哨,有的文字太小看不清楚,有的文本没分栏,整体效果不很美观,老师可以启发学生:“怎样改进这些作品中的不足呢?”学生积极性被调动起来,你一言,我一语,有的说:“背景图片要素雅点。”老师趁机引导“对,文档文字才是最重要的。”还有的说:“文本可以分栏设置。”老师提出问题:“怎么分栏呢?同学们还记得吗?”有的学生说:“艺术字标题太大了。”老师接着说:“那怎么做呢?”学生说,“改成文本。”“对,可以缩小些,或不用艺术字做标题。”在评价中,老师把学生带入了发现问题、解决问题的探索活动中,正是这些启发点,让学生在问题中思索、求索。
2、在新旧知识衔接处选择启发点
启发的价值主要在于引起学生积极思考。在知识的衔接点上选择启发点,能使学生的思维在“旧知固定点-新旧知识连接点-新知延伸点”上有序展开,促进学生良好认知结构的形成。
在教学flash动画的“花儿开放.fla”的制作时,笔者先让学生回想”风车.fla”的制作,然后提出”动作补间”和”形状补间”的联系和区别,学生在点拨中,认识制作形状补间动画时,不需要把对象转换成元件,关键桢的使用是为了在其间做出动画,尝试用工具面板中椭圆工具去画花朵.笔者提出“同学们想不想自己去做?动手做一做吧!看看班上谁做得最快?”学生的积极性很高,但是,遇到了老问题,许多同学把茎和花朵放在了一个图层中,做不出来,很焦急,笔者进行提醒,顿时,学生觉得“恍然大悟”,在紧张而活泼的氛围中,学生根据自己的喜好,与同学协作互助,做出了有个性和不同风格的”花儿开放.fla”,然后,笔者把有特色的作品展示给全班同学看,并进行评价,同学们很有成就感,不断喜欢上了flash制作.
教学,是要通过教师的工作使学生爱学、会学。学生的学习是否有学习积极性非常重要,启发式教学的关键就是调动学生的学习积极性。学习积极性就是强烈的求知欲,(它表现为兴趣、信念、愿望和焦虑)。而求知欲就是学习需要。学习需要是学生在学习时感到对某种知识欠缺不足,而力求获得提高满足的一种心理状态。
3、在实际操作中遇到问题的“卡壳处”挖掘启发点
在学生操作过程中遇到的“卡壳处”寻找的启发点称之为“动态”启发点,它是伴随着教学的动态过程出现的,学生在学习”文本的排版”时,插入图片后,发现图片与矩形背景不能融合,此时,教师提出了问题:“怎么办呢?能不能想办法解决呢?”学生积极开动脑筋,想到了“环绕方式”,以及“设置图片叠放次序”、“设置图片透明色”等等,接着,笔者提出,“同学们探索一下不同环绕方式下,排版的效果有什么不同。”同学们便自己去探索、比较、尝试,改变了排版的效果。
“学起于思,思起于疑”,思维一般都从问题开始,当学生学习遇到困难、发生矛盾时,思维就开始了。遵循这一认识规律,教师可以适当创设“问题情境”,提出疑问以引起学生的有意注意和积极思维。老师应用启发式、讨论式、参与式的教学方法把比知识更重要的东西即获得知识的方法交给学生,挖掘学生的潜能,开拓学生的思维。
4、在比较中启发学生探索
启发,是启发学生思考,让学生自己思考解决问题。叶圣陶先生说:“教任何功课,最终目的都在于不需要教,假如学生进入这样一个境界:能够自己去探索,自己去辨析,自己去历练,从而获得正确的知识和熟练的能力,岂不是就不需要教了吗?
在教学”在多媒体中插入视频和动画”这部分内容时,教师要求学生最终完成“视频和动画”的插入,老师先讲解了插入视频[1] [2] 下一页
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