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的各种可能走法及对手各种反应的得分,然后立足于对方应棋以后自己面临的最坏局势,寻找能够争取到的最好的结果,然后倒推回去选择满意的棋步,因而也叫做“极大极小分析法”。当然,搜索时需要向前思考若干步棋,但由于受到电脑存储空间和速度限制,只能根据实际情况决定向前搜索的深度。启发式搜索不是一种程序算法,它也是人工智能一般性“问题求解”的主要技术。顺便提一句,在下棋策略中放弃“寻求最优”而代之以“寻求满意”的思想,后来又被西蒙教授发扬光大,使之成为现代经济决策理论的重要基石。
全美国际象棋联合会最受推崇的风云人物、国际象棋大师大卫·莱维曾评头论足说道:“由于电脑程序师难以掌握大师级的下棋策略,而大师本人又不会编写程序,电脑下棋尚不能达到最高水平。”似乎是想检验他的说法,1979年在底特律举行的象棋锦标赛中,莱维大师又与计算机程序“象棋”4.9“短兵相接”激战了一场。
那是一场扣人心弦的赛事。因为当时电脑的块头太大,“象棋4.9”无法“亲临”赛场,仅派电脑终端设备入场,用电话线连接着远在明尼苏达州的主机。它与设计者斯莱特就象演双簧那样,由4.9程序运筹帷幄,斯莱特在键盘上“操刀”执行。
比赛的过程进行得十分艰苦,莱维大师和“象棋4.9”都陷入长时间的思考之中。经过近50回合的拼搏,机器终于抵挡不住人类高手催枯拉朽般的攻势,又一次成为莱维的手下败将。斯特莱站起来苦着脸解释说:“我可能把注意力都用来理解‘4.9’的判断,才走了一些臭棋。”
1996年卡斯帕罗夫与“深蓝”的比赛可谓是人机对抗史上的最强之战。最关键的第4局一开局,执黑后行的机器摆出了著名的“斯拉夫防御”阵式。通过前三盘的较量,卡斯帕罗夫自觉已深谙机器的招数,无非还是以查棋谱为主的老套套。于是灵机一动,下了一步棋谱上没有记载的“怪招”——把阻挡黑“士”前进的红“马”挪走,试图诱使机器进攻,然后围而歼之。卡斯帕罗夫心中窃想:这一着,无论在哪部棋谱里都查不到,“深蓝色”恐怕只好胡乱走一气,陷入我布下的圈套。
哪知道,机器棋手竟然表现出了人的“大将风度”,不急也不躁,出乎意料之外地把自己的一个“兵”送进卡斯帕罗夫的“口里”,“丢卒保车”换来了棋局的优势,简直是太奇妙了。这一盘紧张激烈的对抗,双方共较量了50多个回合,整整进行了4个半小时,让在场的观众大饱眼福。
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