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    流动游戏将引领手机潮流

    。 

      度身定造游戏 

      事实上,BATTLEMAIL战斗游戏早已在互联网上大受欢迎,拥有多达80万名游戏玩家,玩过的游戏次数多达2千400万。开发商BATTLEMAIL.COM这次特别为西门子设计度身订造的手机平台版,相信将进一步掀起手机游戏热潮。 

      日益普及的手机现已成为一种娱乐工具,对许多人而言,手机游戏已成为他们生活中不可或缺的一部分。目前出售的手机大多安装多款游戏,而具有无线应用协定(WAP)上网功能的手机则为游戏爱好者提供了更为广阔的天地,他们可以随时上网寻找专门为手机用户设计、可供多人一起参与的游戏。 

      然而,WAP手机由于自身的先天不足引起的上网速度慢、接入方式烦琐、应用内容单调匮乏等原因,始终未能赢得用户的青睐。

      WAP的前景不受看好,但另一种通用分组无线无服务(GPRS)则被视为是流动游戏或无线网络游戏的春天。

      GPRS基于GSM系统的无线分组交换技术,俗称2.5G,它是2G技术过渡第三代通讯(3G)的必经之路,并可提供高达115Kbps的无线数据传输,远胜于传统的仅有56Kbps的个人电脑数据机上网,而GSM系统下的数据传输速度仅有9.6Kbps,更是无法与之匹敌。 

      四大手机巨头制定游戏标准 

      由于短讯费用低廉,不但可以节省电话费用,而且它没有区域限制,即使对方没有开机或者不在网络服务区,都可以在他们进入服务区后收到。 

      就严格意义来说,短讯游戏并非是真正意义上的在线手机游戏,但它又与WAP手机游戏具有相似的特点:即互动性和随身性。

      为规范与促进手机游戏的发展,爱立信、摩托罗拉、诺基亚和西门子四大手机巨头在通用流动游戏平台达成共识,今年又宣布成立了流动通讯论坛(MGI),旨在共同制定用于流动游戏的网络伺服器互操作规范。

      新规范的推出将使游戏开发商们能够在多种游戏伺服器和无线网络上开发并安装,让所有的终端用户都能够通过不同的流动设备玩游戏,无线网络游戏正在突破时间、空间与平台等种种的束缚。

      此外,英特尔(INTEL)与高通(QUALCOMM)等公司纷纷巨额投资手机游戏。这些公司是考虑到2005年后,仅美国手机游戏市场总额就将达到24亿美元,因此开始计划进军手机游戏领域。

      根据世界通讯系统观察所发表的一份研究报告显示,全球手机数量到2004年时将超过10亿,2006年时将接近12亿,即在未来的5年内,全球每5个人就能拥有1部手机。即使是现在,全球几乎每10个人就拥有一部手机,足以证明手机游戏市场具有巨大的发展潜能,它也同时拥有推动手机潮流和刺激市场销量的领导地位。换言之,随着流动游戏的兴起,这类手机应用将在未来扮演愈发重要的角色。人们在购买手机时,除了考虑外型设计及其耐用性之外,也将同时寻找他们所要的手机游戏,正如今日消费者选购家庭游戏主机的情况一样。
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